А в боресков компьютерная графика первое знакомство

Е.В. Шикин, А.В. Боресков КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА. динамика, реалистические изображения - PDF

а в боресков компьютерная графика первое знакомство

3 Ш57 Шикин Е. В., Боресков А. В. Ш57 Компьютерная графика. Знакомство с этими отзывами подтвердило, в частности, наши собственные . Компьютерная графика. Первое знакомствокнига. Авторы: Боресков А.В., Шикин Е.В., Шикина Г.Е. Год издания: ; Место издания: Финансы и. Книжный магазин: 'Компьютерная графика: первое знакомство'; Боресков, А. В.; Шикин, Е.В.; Шикина, Г.Е.; Изд-во: М.: Финансы и статистика, г.;.

Заключительные главы второй части требуют уже достаточно высокой математической в частности, геометрической культуры и более уверенного владения программистским инструментарием.

Разумеется, далеко не все из окружающих нас объектов имеют многогранную форму. Довольно часто приходится иметь дело с гладкими двумерными объектами без ребер и заострений.

Конструирование сложных сглаженных объектов - кривых и поверхностей - основная задача, которая успешно решается при помощи геометрических сплайнов. Завершает вторую часть рассмотрение двух мощных методов создания реалистических изображений - метода трассировки лучей и метода излучательности.

Шикин Е.В. | Padabum - скачать книги бесплатно

Результаты их применения к сложным сценам, вмещающим многие объекты, заметно приближаются к тому, что мы привыкли видеть. Нельзя не сказать об объемах необходимых вычислений. Достаточно ясно, что чем более совершенным реалистичным выглядит изображение объекта, тем больших затрат требуют соответствующие расчеты.

Последние два метода, а также создание динамических изображений сравнительно несложных сцен являются особенно трудоемкими. Поэтому на большинстве используемых персональных компьютеров динамика изображения сложной сцены и его реалистичность совмещаются довольно плохо.

Тем не менее, во многих практически интересных случаях эти трудности удается преодолевать. Третья часть посвящена описанию некоторых возможностей графического пакета 3D Sudio. Прилагаемая дискета рассматривается авторами как четвертая, заключительная часть книги.

Для реализации этого подхода компьютер содержит в своем составе видеоадаптер, который, с одной стороны, хранит в своей памяти ее принято называть видеопамятью изображение при этом на каждый пиксел изображения отводится фиксированное количество бит памятиа с другой - обеспечивает регулярное раз в секунду отображение видеопамяти на экране монитора.

Размер палитры определяется объемом видеопамяти, отводимой под один пиксел, и зависит от типа видеоадаптера.

Практически каждый видеоадаптер поддерживает несколько режимов работы, отличающихся друг от друга размерами матрицы пикселов разрешением и размером палитры количеством цветов, которые можно одновременно отобразить на экране. Зачастую разные режимы даже одного адаптера имеют разную организацию видеопамяти и способы работы с.

Более подробную информацию о работе с видеоадаптерами можно получить из следующей главы, Однако большинство адаптеров строится по принципу совместимости с предыдущими. Поэтому любая программа, рассчитанная на работу с адаптером CGA, будет также работать и с адаптером EGA, даже не замечая.

При этом адаптер EGA поддерживает, конечно, еще ряд своих собственных режимов. Фактически любая графическая операция сводится к работе с отдельными пикселами - поставить точку заданного цвета и узнать цвет заданной точки.

Однако большинство графических библиотек поддерживают работу и с более сложными объектами, поскольку работа только на уровне отдельно взятых пикселов была бы очень затруднительной для программиста и, к тому же, неэффективной. Среди подобных объектов представляющих собой объединения пикселов можно выделить следующие основные группы: Как правило, каждый компилятор имеет свою графическую библиотеку, обеспечивающую работу с основными группами графических объектов.

При этом требуется, чтобы подобная библиотека поддерживала работу с основными типами видеоадаптеров. Существует несколько путей обеспечения. Один из них заключается в написании версий библиотеки для всех основных типов адаптеров.

Е.В. Шикин, А.В. Боресков КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА. динамика, реалистические изображения

Однако программист должен изначально знать, для какого конкретно видеоадаптера он пишет свою программу, и использовать соответствующую библиотеку. Полученная при этом программа уже не будет работать на других адаптерах, несовместимых с тем, для которого писалась программа.

Поэтому вместо одной программы получается целый набор программ для разных видеоадаптеров. Можно включить в библиотеку версии процедур для всех основных типов адаптеров. Это обеспечит некоторую степень машинной независимости. Однако нельзя исключать случай наличия у пользователя программы какого-либо типа адаптера, не поддерживаемого библиотекой например, SVGA.

а в боресков компьютерная графика первое знакомство

Но самым существенным недостатком такого подхода является слишком большой размер получаемого выполняемого файла, что уменьшает объем оперативной памяти, доступный пользователю. Наиболее распространенным является использование драйверов устройств. При этом выделяется некоторый основной набор графических операций так, что все остальные операции можно реализовать, используя только операции основного набора.

Привязка к видеоадаптеру заключается именно в реализации этих основных базисных операций. Для каждого адаптера пишется так называемый драйвер - небольшая программа со стандартным интерфейсом, реализующая все эти операции для данного адаптера и помещаемая в отдельный файл. Библиотека в начале своей работы определяет тип имеющегося видеоадаптера и загружает соответствующий драйвер в память. Таким образом достигается почти полная машинная независимость написанных программ.

Рассмотрим основные группы операций. В соответствии с этим параметром будет загружен драйвер указанного видеоадаптера и произведена инициализация всей библиотеки. Определен ряд констант, задающих набор стандартных драйверов: Значение DETECT сообщает библиотеке о том, что тип имеющегося видеоадаптера надо определить ей самой и выбрать для него режим наибольшего разрешения. Второй параметр - mode - определяет режим. BGI - драйвер адаптера Hercules. Для окончания работы с библиотекой необходимо вызвать функцию closegraph: В случае ошибки выдается стандартное диагностическое сообщение.

После инициализации библиотеки адаптер переходит в соответствующий режим, экран очищается и на нем устанавливается следующая координатная система рис. Начальная точка с координатамирасполагается в левом верхнем углу экрана. Узнать максимальные значения X и Y координат пиксела можно, используя функции gemaxx и gemaxy: Перо имеет следующие характеристики: Шаблон служит, для рисования пунктирных и штрихпунктирных линий.

Для установки параметров пера используются следующие функции выбора. Процедура secolor устанавливает цвет пера: Обычно в качестве этого параметра выступает один из предопределенных шаблонов: Шаблон определяется 8 битами, где значение бита означает, что в соответствующем месте будет поставлена точка, а значение - что точка ставиться не. Третий параметр задает толщину линии в пикселах. При помощи пера можно рисовать ряд линейных объектов -прямолинейные отрезки, дуги окружностей и эллипсов, ломаные.

Рисование прямолинейных отрезков Функция line рисует отрезок, соединяющий точки x, y и x,y: Углы задаются в градусах в направлении против часовой стрелки рис. Кисть определяется цветом и шаблоном - матрицей 8 на 8 точек битгде бит, равный, означает, что нужно ставить точку цвета кисти, а -что нужно ставить черную точку цвета.

Для задания кисти используются следующие функции: Пользовательский шаблон устанавливает процедура sefillpaem, первый параметр в которой и задает шаблон - матрицу 8 на 8 бит, собранных по горизонтали в байты. Процедура bar закрашивает выбранной кистью прямоугольник с левым верхним углом x,y и правым нижним углом х,y: Это может использоваться для запоминания изображения в файл, создания мультипликации и.

Объем памяти, требуемый для запоминания фрагмента изображения, в байтах можно получить при помощи функции imagesize: Для вывода изображения служит процедура puimage: Последний параметр определяет способ наложения выводимого изображения на уже имеющееся на экране см. Поскольку значение цвет каждого пиксела представлено фиксированным количеством бит, то в качестве возможных вариантов наложения выступают побитовые логические операции. Возможные значения для параметра op приведены ниже: Этот фрагмент запоминается в отведенную память.

Далее сохраненное изображение выводится на новое место в вершину левого верхнего угла - x, y и отведенная под изображение память освобождается.

Работа со шрифтами Под шрифтом обычно понимается набор изображений символов. Шрифты могут различаться по организации растровые и векторныепо размеру, по направлению вывода и по ряду других параметров.

Шрифт может быть фиксированным размеры всех символов совпадают или пропорциональным высоты символов совпадают, но они могут иметь разную ширину. Для выбора шрифта и его параметров служит функция seexsyle: Параметр Direcion задает направление вывода: При желании можно использовать любые шрифты в формате CHR.

Для этого надо сначала загрузить шрифт при помощи функции: Для определения размера, который займет на экране строка текста при выводе текущим шрифтом, используются функции, возвращающие ширину и высоту в пикселах строки текста: Можно, однако, установить такой режим, что в видеопамять будет записываться результат наложения ранее имевшегося значения на выводимое. Поскольку каждый пиксел представлен фиксированным количеством бит, то естественно, что в качестве такого наложения выступают побитовые операции.

Для установки используемой операции служит процедура sewriemode: Не все функции графической библиотеки поддерживают использование режимов вывода; например, функции закраски игнорируют установленный режим наложения вывода. Понятие окна порта вывода При желании пользователь может создать на экране окно - своего рода маленький экран со своей локальной системой координат. Для этого служит функция seviewpor: Это означает, что локальные координаты отличаются от глобальных координат лишь сдвигом на x,yпричем все процедуры рисования кроме SeViewPor работают всегда с локальными координатами.

Параметр Clip определяет, нужно ли проводить отсечение изображения, не помещающегося внутрь окна, или. Понятие палитры Адаптер EGA и все совместимые с ним адаптеры предоставляют дополнительные возможности по управлению цветом.

Skyrim mod Requiem [1] Первое знакомство с механикой мода

Наиболее распространенной схемой представления цветов для видеоустройств является так называемое RGB-представление, в котором любой цвет представляется как сумма трех основных цветов - красного Redзеленого Green и синего Blue с заданными интенсивностями.

Вес возможное пространство цветов представляет из себя единичный куб, и каждый цвет определяется тройкой чисел r, g, b. Например желтый цвет задается как ,а малиновый - как. Белому цвету соответствует набор ,а черному -. Обычно под хранение каждой из компонент цвета отводится фиксированное количество n бит памяти. Поэтому считается, что допустимый диапазон значений для компонент цвета не [, l], a[, n -l]. Практически любой видеоадаптер способен отобразить значительно большее количество цветов, чем определяется количеством бит, отводимых в видеопамяти под один пиксел.

Для использования этой возможности вводится понятие палитры. Палитра - это массив, в котором каждому возможному значению пиксела сопоставляется значение цвета r, g, bвыводимое на экран.

а в боресков компьютерная графика первое знакомство

Размер палитры и ее организация зависят от типа используемого видеоадаптера. Наиболее простой является организация палитры на EGA-адаптере. Под каждый из 6 возможных логических цветов значений пиксела отводится 6 бит, по бита на каждую цветовую компоненту. При этом цвет в палитре задается байтом следующего вида: Используя функцию sepalee - void far sepalee in Color, in ColorValue ; можно для любого из 6 логических цветов задать любой из 64 возможных физических цветов.

Помимо поддержки палитры адаптера EGA, видеоадаптер дополнительно содержит 56 специальных DAC-регистров, где для каждого цвета хранится его 8-битовое представление по 6 бит на каждую компоненту. При этом исходному логическому номеру цвета с использованием 6- битовых регистров палитры EGA сопоставляется, как и раньше, значение от до 63, но оно уже является не RGB-разложением цвета, а номером DAC-регистра, содержащего физический цвет.

Для установки значений DAC-регистров служит функция Sergbpalee: В этом случае вся видеопамять делится на равные части их количество обычно является степенью двухназываемые страницами, так, что для хранения всего изображения достаточно одной и страниц. Видеоадаптер отображает на экран только одну из имеющихся у него страниц. Эта страница называется видимой и устанавливается следующей процедурой: Графическая библиотека также может осуществлять работу с любой из имеющихся страниц.

Страница, с которой работает библиотека, называется активной. Активная страница устанавливается процедурой seacivepage: Использование видеостраниц играет очень большую роль при мультипликации. Реализация мультипликации на ПЭВМ заключается в последовательном рисовании на экране очередного кадра.

При традиционном способе работы кадр рисуется, экран очищается, рисуется следующий кадр постоянные очистки экрана и построение нового изображения па чистом экране создают нежелательный эффект мерцания. Я просто сижу с умным видом перед отключенным монитором: Очень нравится сериал Вавилон Сейчас я потихоньку собираю его. На мой взгляд - один из лучших фантастических фильмов о космосе, а у же если говорить о сериалах - то, скорее всего просто единственный достойный. Майкл Стражински автор сценария сказал, что мечтал сделать настоящую космическую сагу к тому времени ничего подобного именно саге ни по объему ни по продуманности просто не.

Это и есть Вавилон Потрясает как продуманность сюжета, так и качество графики - не зря сериал два года подряд в и получал премию Hugo. Очень много информации о том, что же лежит в основе можно почерпнуть из бонусных дисков к официальному изданию, где Стражински делится своими взглядами и концепциями.

Очень нравятся и на мой взгляд являются крайне правильными книги Дюна и "Чужак в чужом краю". Обе из них дают очень неожиданные взгляды и объяснения тому, с чем мы настолько свыклись, что давно уже перестали даже думать об. Очень нравится книги Макса Фрая, Роберта Асприна. В немалой степени за потрясающий юмор. Саша летом в Турции. А вот и картинки с этого лета. Проекты, в которых я участвовал Одним из первых моих серьезных проектов была справочно-правовая система Гарант.